lunes, 9 de noviembre de 2015

Crítica no literaria: Tales of Phantasia (videojuego)

Título: Tales of Phantasia
Tipo: Videojuego
Género: JRPG
Compañía: Namco – Bandai Namco
Plataforma: Super Nintendo, PlayStation, Game Boy Advance, PlayStation Portable

Crítica personal (puede haber spoilers, normalmente señalizados):

Primer título de la que se convertiría con el tiempo la saga “Tales of”, una de las más populares en Japón y que en los últimos años (en estos momentos aún conmemorándose sus veinte años de actividad) está siendo más conocida y consolidada en occidente. También es el primero de la saga que sondé gracias a la versión de GBA que se animó Nintendo a comercializar fuera de su país de origen. Y puedo decir que es un comienzo de saga más que digno de mención.

La historia, antes de conocer al primero de sus personajes principales, nos adentra a modo de prólogo la lucha de cuatro héroes desconocidos contra Dhaos, un malvado hechicero que expandió el terror por todo el mundo de Aselia; y aunque logran derrotarle, él consigue escapar a través del tiempo. Sin embargo, Dhaos no contó con que le aguardaran otros cuatro héroes en el futuro al que se desplaza, quienes lo sellan aprovechando su estado de debilidad mediante dos colgantes, que son a un mismo tiempo la salvaguarda de su eterno confinamiento y las llaves que podrían liberarle.
En el momento presente, un joven del pueblo de Totus llamado Cless (aprendiz de espadachín bajo la tutela de su padre, Miguel) va al bosque a cazar con su amigo Chester, un experto arquero. Sin embargo, algo empieza a ir mal cuando avistan humaredas donde se ubica el pueblo; y en su apresurado regreso lo encuentran arrasado y sus habitantes aniquilados, incluyendo Miguel y la hermana menor de Chester, además de que Cless halla a su agonizante madre, quien en sus últimas palabras pide que proteja el colgante que el lleva con él.
El joven espadachín parte en busca de venganza, dejando atrás a Chester dándoles sepultura a todos asesinados de Totus, no sin antes prometer reencontrarse. Sin embargo, Cless no tardará en ser apresado por los autores de la masacre, aunque conseguirá escapar con Mint, una aprendiz de curandera que también fue capturada; y sendos jóvenes serán socorridos y refugiados por un hombre llamado Morrison, en cuya casa también se encuentran con Chester.
Poco después, los cuatro se encaminan a unas catacumbas cercanas siguiendo los pasos del autor de tantas calamidades, que incluye la de Totus: Mars Uldole, un hombre sediento de poder que descubrió la existencia de Dhaos y del confinamiento del mismo en esas catacumbas. Este desalmado andaba buscando los colgantes que lo sellaban, que estaban en poder de Cless y Mint; revelando a su vez que los padres de él, la madre de ella y el propio Morrison fueron esos cuatro héroes que lo sellaron años atrás. Y por más que Cless y sus compañeros intenten evitarlo, Mars rompe el sello que apresaba a Dhaos, quien elimina a su liberador nada más salir de su prisión y dispuesto a hacer lo propio con los demás presentes en venganza a los autores de su confinamiento.
Morrison sentencia que están acabados, porque el poder de las armas no bastan para derrotar a Dhaos. La única solución que él encuentra es enviar a Cless y a Mint cien años atrás en el tiempo con una magia inverosímil legada por sus ascendentes, a la época en la que el propio Dhaos sembraba el terror por el mundo, donde la magia aún estaba presente en sus vidas; con el fin de aprender del Dhaos de aquella época y descubrir como derrotarle.
Será entonces cuando Cless y Mint viajarán a esa época, con esa magia de los elfos tan desconocida para los dos, donde la magia divina que domina la joven curandera sorprende a los habitantes del siglo anterior. Vivirán una intensa y ardua aventura de cotas épicas por los senderos del tiempo, conocerán a mucha gente, a nuevos amigos como Klarth y Arche, y a su vez aprenderán no sólo de Dhaos, sino también de ellos mismos, del mundo en el que viven y de la vida en general.

Tales of Phantasia es un RPG de los de siempre, de espada y magia en estado puro, con una marca indiscutible que la cataloga de ser una historia épica de esas que más de uno habrá soñado alguna vez en ser el héroe. Pero quienes conocen la saga sabrán que no es simplemente viajar en el tiempo y vencer al hechicero “malo maloso” (aunque en este caso el antagonista resulta demasiado guaperas para ser el típico dentro del patrón habitual); y el encajar con armonía diversos temas de reflexión entre cada tramo de la historia se convierte en un modo operandi propio de Namco.
El valor de preservar la naturaleza y sus recursos, el uso perjudicial de técnicas y energías que producen daños colaterales para el mundo, los prejuicios raciales, o lo difusa que puede ser la percepción extrema del bien y el mal son ejemplos tratados a lo largo de la aventura en la que se embarcan Cless y sus compañeros; un periplo con una misión ardua de afrontar y titánica de llevar a buen puerto, donde vivirán crudezas que espolearán su impotencia, pero que no restarán partes que les avivarán la esperanza, que le roben sonrisas de optimismo o que el hielo de la tensión se caldee con situaciones divertidas que pueden llegar a ser un desternillante bálsamo para los jóvenes que empujan el destino de mundo (tanto el pasado, como el presente e incluso el futuro).
Aquí tenemos bastante presente la mítica y clásica raza de los elfos tan común en RPGs de este corte, una raza que se vuelve mucho más mística si pensamos por qué en la época de Cless no todo el mundo tiene constancia de ellos pero que cien años atrás eran tan presentes como la propia humanidad. Esta raza cumple varios papeles relevantes en el juego, aunque el principal es justificar ese fruto de sus relaciones con los humanos que son los semielfos como Arche (y todo el juego que puede explotarse a nivel de historia este mestizaje y las relaciones entre ambas razas), y que en consecuencia los humanos con legado élfico puedan usar magia aunque su poder vaya perdiendo intensidad cuanto más acentuada es la herencia humana en su sangre. La raza de los elfos es poco explotada en la saga, estando de nuevo presente sólo en Tales of Symphonia hasta la fecha actual.
Y como suele ser, de la mano con los elfos y la magia el maná cuenta como tercer vértice en esta relación, la definición habitual para referirse a la energía vital que impregna el mundo y que sin el maná la magia no sería tal; y este concepto de fuente de vida está también presente en diversos títulos de la franquicia.
Además está el miasma, el cual aparece en muchos otros juegos de la saga. Esta sustancia gaseosa es extremadamente nociva y mortal para la vida, como una contrapartida del maná. En el caso de Tales of Phantasia, proviene de las profundidades del infierno bajo Aselia
También encontramos el factor romántico, normalmente tan menospreciado en los RPGs más clásicos, aunque bastante soterrado por todo lo demás que conlleva este juego. Algunos personajes desarrollarán pequeños acercamientos sentimentales entre sí, algunos un poco previsibles y otros que tampoco llegué a preveer hasta que se ven más de cerca.

En general, la historia del juego hasta su final me gustó mucho, recordándome a otros juegos de corte similar que me cautivaron (como los capítulos cuarto y noveno de la saga Final Fantasy) pero que en esta ocasión he podido conectar y empatizar con mayor firmeza. Una historia madura pero amena tras su aspecto simple, donde no todo es blanco o negro. Emociona, hace reír, y sobre todo te hace elucubrar diversos temas.
Pero por otra parte, incluso habiéndomelo jugado un par de veces de principio a fin años atrás, encuentro partes que me producen cierta confusión debido a la complejidad de las paradojas espacio-temporales, los cambios que puedan producirse por una intervención futura en el pasado e incluso anacronismos dentro de la historia del juego; cosas de las que no se salva todo lo que toque el tema de los viajes en el tiempo. Y del mismo modo, no me cuajaba del todo que en un margen de un siglo en la era de Cless no tuvieran constancia real de la existencia de los elfos y la magia de estos que no existe en ese presente, y que a su vez la magia divina capaz de sanar que domina Mint (siendo algo normal los curanderos, como su madre) sea sorprendente para los que viven en la época de Kralth y Arche; cien años son, desde mi criterio, muy pocos para diluir de la memoria de un mundo entero algo que normal del pasado y que surgiera de pronto algo distinto desconocido en el pasado, que sería más coherente para mí que hubiera sido un milenio en vez de un siglo.
Por lo demás, Tales of Phantasia me enamoró a partes iguales como jugador y como persona que le gusta sondar una historia interesante. Y este sentimiento ha permanecido en esta línea a medida que otros títulos de esta saga fueron pasando por mis manos a través del mando de una consola; naciendo a partir de esta experiencia un nuevo cariño que sigue manteniéndose cálido para compensar que Final Fantasy, otro de mis grandes mitos de este género de videojuegos, empezase a caer (desde mi criterio propio, quiero recalcar) en una degradación a lo largo de esta última década, alejándose de esa magia que me había gustado siempre.

Para los que no sean apasionados de los videojuegos y/o de este género en concreto, pero sí disfrutan de la animación nipona y sienten curiosidad por esta historia, siempre pueden darle una oportunidad a Tales of Phantasia: The Animation, una miniserie de cuatro capítulos que condesa, resume y adapta la trama del juego (no disponible en doblaje castellano, pero fácil de visualizar o descargar desde Internet subtitulados por fans). La calidad de animación es bastante buena teniendo en cuenta el año en que se realizó; pero el mayor punto negativo es que está demasiado adaptado, resumido y condensado hasta el punto de convertirse más bien un producto para los que lo hayan jugado, porque omite muchas cosas importantes y pasan a hechos más destacables y avanzados. Ya en el primer capítulo empieza con la liberación de Dhaos en el presente y un rápido envío de Cless y Mint al pasado, para luego visualizarse uno de los puntos más álgidos de la trama en el pasado, con Kralth y Arche más que integrados en el grupo y omitiéndose un buen trozo de los acontecimientos originales; y del comienzo de la historia no se presencia nada, salvo por recuerdos y escenas retrospectivas que pueden resultar incoherentes para quienes no hayan conocido a fondo el juego, e igualmente menguando mucho la riqueza de personalidad y evolución de su elenco. Aún así, esta pequeña animación cumple su cometido de entretener con muchísimo acierto.

Sobre su jugabilidad, teniendo en cuenta el año que salió por primera vez, resulta muy típica de los RPGs de la época. Exploración de ciudades y mazmorras, con desplazamiento a dos ritmos: caminar o correr; siendo más útil la primera en diversas situaciones y la otra para agilizar la exploración aunque aumenta ligeramente la aparición de enemigos en los mapas donde puedan ocasionarse encuentros. Y como todo RPG clásico, los combates son aleatorios cuando te desplazas por el mapamundi y en las mazmorras, dando lugar en ese momento a la habitual pantalla de carga con efecto visual para cambiar a las de los combates; habiendo la opción de usar botellas sagradas (que reducen un poco el encuentro de enemigos) o botellas negras (que aumentan los encuentros).

Su sistema de batalla se conoce como Linear Motion Battle System. A diferencia de otros RPGs que solían ser por turnos, en Tales of Phantasia es tiempo real, en un escenario bidimensional con desplazamientos a derecha e izquierda dentro de los límites del campo de batalla, y para huir basta con controlar un personaje y pegarlo a uno de los extremos hasta que se cargue el tiempo necesario. Cada personaje tiene PG (Puntos de Golpe, HP en el original) que son su estado de vida, con cada ataque que reciba la cifra bajará, y en cuando llegue a 0 muere (su fantasma aparecerá en su lugar), y por otro lado están los PT (Puntos de Técnicas, TP en el original) que son necesarios para ejecutar las habilidades especiales (llamadas Artes), si la cantidad de estos bajan demasiado, no podrá realizarlas hasta que se restauren; mediante artes, objetos, preparando comida o descansando en una posada se pueden restablecer PG y PT, al igual que devolver a un personaje caído. Al final de cada combate todos los personajes (salvo los que estén muertos) reciben experiencia y recuperan una pequeña cantidad de PT, además de dinero que resulta crucial para comprar equipamiento mejor para los personajes, remedios e ingredientes para cocinar, además de dormir en las posadas.



Por norma, el jugador se encarga de controlar al personaje que prefiera (normalmente, por lógica y por defecto, Cless), o dejar a todos en modo auto y actúen según el básico sistema de estrategias. También puedes dejar a otros personajes sin hacer nada poniéndolos en manual, pero esta opción es poco recomendable.
También se puede “pausar” el combate para acceder a las acciones del menú que le permite diversas opciones: Artes (o Habilidades según la traducción), que son las magias y técnicas de combate de cada personaje, muy habitual de usar cuando se quiere controlar por uno mismo las acciones de los demás personajes, que también te permite activar o desactivar artes concretas que use la CPU; por ejemplo, que Arche use magias de agua cuando se encuentran en un lugar donde los enemigos muestren debilidad a dicho elemento y desactivar los elementos que por contra hacen menos daño o les restaure PG. Estrategia sirve para fijar las acciones de los personajes controlados por la CPU, como usar artes sin escatimar el TP o teniendo cuidado con los TP restantes, o no usar artes para economizarlos y centrarse en la defensa, dar prioridad a la sanación o a las habilidades de apoyo, etc. Formación determina la posición del equipo en el área de combate; la mayoría de las veces los enemigos están en el extremo derecho de la pantalla y lo lógico es posicionar a los que usan magias y que sean menos resistentes a cortas distancias en el extremo izquierdo para dejar a Cless en medio para frenarles el paso y poder recular en situaciones críticas hasta que sea asistido para regresar al frente, sin embargo las emboscadas son más frecuentes de lo que al jugador pudiera gustar y el equipo acabe en el centro, con la presura de liquidar lo antes posible los de un extremo para que el resto de personajes no se conviertan en carne de cañón muchas veces uno se ve obligado a cambiar algo la formación en un caso extremo. Por último está Objetos, y como es de suponer con esta opción del menú haces que un personaje a tu elección use un objeto sobre sí mismos o sus aliados para asistirlos, o sobre un enemigo en algunos casos para mermarle ligeramente algún atributo, o identificarlos con una Lupa Mágica para escanear sus PG/PT máximos y actuales así como sus resistencias y debilidades elementales; sin embargo, tras utilizar un objeto necesitas esperar unos segundos antes de poder utilizar otro.
El menú de combate, el sistema de variar modo Automático o Manual, así como las funciones de Estrategia y Formación, son de esos elementos de la saga que perduran, cambiando en mayor o menor medida y en general se mejoran con cada nuevo “Tales of”.

Tales of Phanstasia instaura otros tantos elementos que vuelven a aparecer en juegos posteriores, lógicamente con cambios para mejorar y/o variar la calidad del juego.
Un ejemplo es un objeto que aparece desde casi el comienzo: el Anillo Encantado (o Anillo del Hechicero, según la traducción), que está presente en más de la mitad de los títulos de la serie; en este caso, su función se limita en lanzar una pequeña bola de fuego que te permite golpear o alcanzar diversos objetos o puntos que son inaccesibles de manera directa para el personaje controlable, siendo completamente necesario para proseguir el avance.
Otro clásico de la saga que se introduce aquí es el tema de la comida. Desde casi el comienzo sabremos una receta, que con los ingredientes específicos podremos preparar un plato que restaurará PG y/o PT a todo el equipo fuera de los combates. A medida que avanzamos podremos incrementar el recetario con platos de diversos efectos, en su mayoría gracias al Chef Maravilla (personaje que hace aquí su primera aparición, aunque será en posteriores donde la simple base con la que se creó mejorará drásticamente) que encontraremos en la práctica totalidad de pueblos y ciudades; pero habrá algunas recetas que habrá que investigar bastante más para aprenderlas. El nivel de cocina de cada personaje se aprecia en el correspondiente menú; cada receta tiene para ellos un determinado números de estrellas que empiezan vacías, que irán completándose hasta alcanzar la maestría máxima propia a medida que vaya cocinando ese plato repetidas veces (cuanto más bajo el nivel de maestría actual, más fácil es que falle la elaboración), y a mayor nivel mejores efectos tendrá. Nunca está de más que todos mejoren sus dotes culinarias, aunque es evidente que a unos se les da mejor que a otros (por ejemplo, Arche es el personaje que se ganaría el calificativo de negada para los fogones al tener menos estrellas máximas, por el contrario de Mint). No se puede volver a cocinar hasta que hayas participado en un combate tras elaborar el actual.
Un elemento que fija una base para la saga son los Títulos. Cada personaje tiene un determinado número de estos, teniendo uno ya desde el comienzo de su entrada en escena. Algunos se adquieren al alcanzar un determinado nivel, otros según eventos y acciones (todos tienen, por ejemplo, uno que se adquiere al alcanzar la máxima maestría de cocina con todas las recetas del juego). En realidad, estos Títulos no aportan nada, salvo el afán de completar esa sección; sin embargo, en futuros títulos estos se vuelven mucho más útiles.
Otro recurrente en la práctica totalidad de los juegos de las franquicia es el coliseo que podremos encontrar en cierta ciudad. En el caso de Tales of Phantasia, Cless es el único que puede participar; además de que la participación en el mismo es obligada una vez por cuestiones de argumentales. Una pequeña forma de ganar experiencia y premios con el reto añadido de luchar sin el apoyo de tus compañeros y con un limitado juego de objetos curativos que te facilitan antes de entrar en la arena (sin poder usar los que llevas en tu propio inventario). Este primer coliseo afianzará y dará base a los que aparecen en el resto de la saga, convirtiéndose en pequeños retos con su recompensa correspondiente.
Los minijuegos no podían faltar, como todo RPG que se precie de serlo. Uno de los más carismáticos (y que llegará un punto que no podrás jugar a partir de cierto punto del juego) es el Ishitori, que consiste en ir cogiendo un determinado número de piedras de un jarrón por turnos, y no siempre hay el mismo número de piedras totales cada vez que juegas; pierde el que se quede sin piedras para coger, y cada vez que ganes el maestro del Ishitori este te dará el mejor objeto curativo del juego. Luego hay otro que consiste en recorrer una ciudad del juego en menos de un determinado tiempo y siguiendo un recorrido del que no puedes desviarte; de superarlo con éxito cada vez te darán a elegir si quieres un objeto usable o un arma entre otros. Estos dos minijuegos son verdaderos suplicios para más de uno (me incluyo), pero necesarios de hacer si quieres completar el juego al cien por cien (la primera vez que ganes cada uno de estos minijuegos recibes además un título para Cless). Pero para los más mañosos y avispados será una buena forma de pasar un rato entre avance y avance en el juego o para romper la monotonía de esos momentos típicos en los RPGs de estar librando combates para conseguir dinero y subir de nivel a los personajes.


Con respecto al elenco, que me centraré en los que son los héroes de esta historia y hablaré a la par de sus personalidades y sus roles en los combates, me resultó un grupo heterogéneo, equilibrado y bastante variopinto. Los distintos caracteres se solapan, y se les ve pasar por distintos estados en diversas escenas que empujan sus desarrollos y les brinda interés.
Cless Albane es un joven que se instruye en el uso de las armas. Cree en la justicia y le mueven las buenas intenciones, con tesón de superación pero a su vez es algo impulsivo (como puede verse en su afán de vengar al pueblo de Totus y erradicar la maldad que disemina Dhaos en el pasado). A partes iguales, no se sale de su patrón del típico héroe en potencia de este tipo de juegos pero evoluciona con armonía como personaje; un joven lleno de nobleza pero que peca muchas veces de tozudez y pasión gallardas que podrían cegarles la vista frente a él. En los combates tiene, prácticamente, el peso al ser el único luchador cuerpo a cuerpo y el que más tiempo aguanta en la vanguardia. Su arma más predilecta es la espada, pero también puede blandir lanzas que en buena parte del juego son sus mejores opciones (más potentes aunque menos rápidas). Sus artes son meramente ofensivas, aunque puede aprender algunas de soporte propio; la mayoría de sus artes básicas le son aprendidas subiendo nivel, aunque otras serán mediante ciertos requisitos, y las artes combinadas (que cada una consiste en la ejecución conjunta y consecutiva de dos artes básicas) las aprende de diversos personajes y ciertos manuales de técnicas de espada puede adquirir o comprar (y sólo podrá ejecutarlas si ha alcanzado previamente la maestría con las artes que las combina). Más de uno pensará que dispone de demasiadas artes (tanto básicas como combinadas), pero precisamente cada una es única y se adaptan mejor al tipo de enemigos que te encuentres; todo es probar y ver los resultados a cada caso que el jugador se encuentre mientras controla a Cless.
Mint Adenade siempre ha aspirado, desde muy temprana edad, a ser una curandera al menos igual de habilidosa que su madre. Ella despliega virtud y bondad, que junto a su cándida belleza, su gentileza innata y ser más bien tímida, la convierten en un canon idealizado de mujer. Sensible y muchas veces vulnerable, pero con fortaleza y bravío interior enormes que le permiten enfrentar los peligros con Cless y los demás en el fragor de la batalla. Mint es un personaje muy importante en los combates, siendo la única con habilidades sanadoras; comienza sabiendo artes básicos de sanación, pero su repertorio se incrementará con otras que restauran más cantidad de PS y que afectan a todo el grupo, además de otras que curan estados negativos, que reducen estadísticas a enemigos o mejoran las de sus aliados, así como de resurrección a niveles avanzados. Su principal pega es que no domina magia ofensiva alguna (ni siquiera de elemento sacro como otros sanadores en posteriores “Tales of”), salvo lanzar unos martillos de juguete que hacen muy poco daño pero que pueden aturdir al objetivo; sin embargo, su rol de curandera la hace crucial, en especial en las batallas más importantes. Su arma es un bastón, aunque sus propiedades sobre Mint hacen que sea poco necesario mejorar en ella este tipo de equipamiento.
Kralth F. Lester es el personaje de mayor edad del grupo con sus veintinueve años. A pesar de ser algo extravagante y un tanto suyo, además de obsesionado por los grandes descubrimientos, no es mal tipo y se gana la buena amistad de Cless y Mint tras conocerse un poco, además de ser como es lógico el más maduro, sensato y prudente del grupo, con mayor autocontrol en los momentos más adversos; aunque estas virtudes no restan que en ciertos momentos sea algo pillín (sobre todo en lo que respecta a las mujeres). Es un hombre que vive por el estudio, centrándose en la investigación del modo que la magia sea accesible para los humanos pura sangre. Al comienzo solo depende del uso de su arma (en su caso, usa libros), pero no tardará en realizar su primer pacto con un espíritu protector, dando veracidad a sus investigaciones sobre la magia de invocación y que los humanos son capaces de usar. A lo largo de su viaje pactará con diversos espíritus (para ello necesita un anillo especial en cada caso y haberlos derrotado previamente en combate), la mayoría obligatorios y que aparecen en el transcurso de la trama y de distintos elementos, aunque otros son opcionales; pero a medida que avanza el juego poco rinde los primeros que obtiene y su importancia es más a nivel argumental, obligando un poco al jugador a reclutar a los más poderosos.
Arche Klein es una semielfa pura y la más joven del grupo sin contar al personaje opcional. Siempre ha vivido con su padre humano y sin el menor recuerdo de su fallecida madre elfa, y se embarca en este periplo por diversas razones (la más emotiva y épica, vengar la muerte de su mejor amiga y honrar su memoria; pero no quita que le haya caído bien ese grupo al que se une y que tenga ganas de pasarlo bien con ellos a pesar de la seriedad de la empresa que los mueven). Muy distinta a Mint (lo que no evita la buena amistad que surge entre ambas), al ser muy enérgica y extrovertida, con ganas de divertirse y de actuar sin pensar, como por ejemplo algunos flirteos descarados con Cless que despiertan sutiles celos en la curandera; aunque destacaría de su personalidad, y que demostrará siempre, es que es una amiga leal. Por otra parte, a medida que avanza la historia, descubriremos con ella cosas de su pasado que para mi criterio la hace uno de los personajes más interesantes en este aspecto. Definitivamente con ella la diversión está servida. En combate y muchas veces en su andanza cotidiana usa una escoba para volar (su peculiar arma aunque no muy eficaz en cuerpo a cuerpo), lo que le brinda ventaja ante diversos ataque y magias pero siendo un blanco fácil en ciertos casos. Sobre sus artes, puede ser una fuerza ofensiva demoledora si Cless se centre en los enemigos, ya que aprende magias de todos los elementos, siendo demoledoras las que puede adquirir en momentos avanzados de la historia; y si lleva equipado el raro y codiciado accesorio Símbolo Místico, que reduce el tiempo de lanzamiento de las magias, puede ser una verdadera máquina de matar si la mantienes protegida y con PT. El mayor inconveniente de sus artes es que sólo dispone de magias básicas y su única forma de mejorar su arsenal es similar a ciertas artes de Cless: mediante manuales de conjuros que pueden encontrarse en las distintas mazmorras, entregado de mano de otros personajes (unos de manera obligatoria en la historia, otros buscando al personaje en cuestión) y en algunos casos comprándolos.
Chester Burklight es el mejor amigo de Cless, aunque su amistad no resta que mantengan una rivalidad intensa y sana. Suele ser más bien tosco, orgulloso y con facilidad de discutir (sobre todo con cierto personaje con quien mantendrá una relación amor-odio), pero él es más buena persona de lo que puede parecer. Es un personaje activo desde el comienzo y es ahí donde hace sus primeros pasos como manejable, pero no tarda en desaparecer de escena cuando Cless y Mint viajan al pasado; sin embargo, aún sin tener participación activa en el pasado, está presente en diversos momentos gracias al protagonista principal, quién se preocupará por su destino y si llegará a tiempo para salvarle a él y a Morrison del Dhaos del presente. Si su gran amigo es la fuerza ofensiva cuerpo a cuerpo, él cumple la contraparte de dañador físico a distancia, con una modesta variedad de artes en comparación con el resto pero que le dan gran versatilidad (y que absolutamente todas aprende subiendo niveles), llegando a aprender disparos bastante interesantes de utilizar contra jefes.
Desde la versión de PlayStation en adelante, un personaje que aparece en la historia se vuelve controlable (y canónico) si se le recluta llegado a un determinado momento. Se trata de Suzu Fujibayashi, una habilidosa ninja de a penas once años que se convierte en el personaje más joven con su incorporación al equipo. Tiene su propia historia (bastante triste, diría yo) sin influencia real en la del juego, y Cless y los demás serán testigos de ésta; pero la relevancia y participación de Suzu es prácticamente escasa en la trama del juego, sin ni siquiera frases en los momentos más importantes como el diálogo previo contra el jefe final. Combativamente muestra versatilidad de artes, pudiendo aguantar más que la mayoría de personajes en la vanguardia pero sin llegar a la resistencia que llega a demostrar Cless.
Son muchos personajes más que participan en la historia, como Morrison, o los elfos Lungdrom y Brambert (este último incluso se une temporalmente al grupo, visible desde el menú principal como el resto pero sin participar en los posibles combates durante el tiempo en el que permanezca con ellos), pero a quien nombraré ahora para terminar será el propio Dhaos.
Uno de los más carismáticos antagonistas de toda la saga (para los entendidos en la materia, comparable en Final Fantasy a Kefka y Sephiroth del VI y el VII respectivamente). Un hechicero rodeado por un halo de misticismo tanto en su persona en sí como el motivo de sus acciones (pudiendo ser estas realmente desalmadas y tajantes), y es un villano que me ha dado mucho que pensar y que llegó a despertar mi curiosidad a medida que avanzaba la trama, a medida que se aproximaba el primer cara a cara de Cless y sus amigos con él. Quien piense que Dhaos es un villano típico y plano, se equivoca completamente al dejarse llevar por las superficiales apariencias.

Para cerrar esta reseña (lo sé, se me ha quedado un pelín larga, no es tan fácil teniendo que tratar la historia y la jugabilidad del mismo) algunas curiosidades y varios datos interesantes:

-          El diseño de personajes corrió a cargo de Kosuke Fujishima, autor de mangas como Estás Arrestado, Ah Mi Diosa y Sakura Wars. Tras adjudicarse como diseñador fundador, ha repetido la tarea en varias ocasiones.
-          Los sprites de los personajes en su primera aparición en Super Nintendo no guardan demasiada parecido con los diseños de Fujishima, pero a partir de la versión de PlayStation se volvieron cien por cien fieles a las ilustraciones originales.
-          En la versión original de Super Nintendo sólo podías controlar a Cless, tampoco tenían los títulos ni la opción de cocinar, y no había posibilidad de reclutar a Suzu. Chester no disponía de ningún arte en el juego original (sus TP estaban siempre a cero), limitándose al lanzar de flechas. El jefe final disponía de dos formas, mientras que en posteriores son tres. El final también resultó cambiado en pequeños detalles tras su primer remake.
-          La versión de PlayStation (para muchos canónica sobre la de Super Nintendo) salió tres años después del original y un año después del segundo de la saga, Tales of Destiny, por lo que estéticamente y en el sistema mantienen grandes similitudes. A partir de esta versión (salvo en la de Game Boy Advance) incluye un opening animado con su tema musical (“Yume Wa Owarania”), además de algunas voces para sus personajes (básicamente, el nombre de sus artes al ejecutarlas, gritos de dolor o ataque, y alguna expresión de victoria). También se añadieron los famosos skits propios de la saga, los cuales ya estaban presentes a partir del título que le sucedió. Por otro lado, en el coliseo se tendrá oportunidad de enfrentarte a un nuevo contrincante duro de roer: Lilith (hermana del protagonista principal de Tales of Destiny, que por entonces era un personaje meramente argumental pero que en sus posteriores remakes se vuelve opcional a reclutar como acabó ocurriendo en este juego con Suzu).
-          La versión para PSP (Tales of Phantasia: Full Voices Edition) cambia en gran medida la estética respecto a las anteriores (menos desproporcionados y más similares al estilo de Tales of Eternia), aunque mantiene su estilo de sprites bidimensionales; además del principal aliciente que fue la inclusión de voces en la práctica totalidad del juego. También implanta el sistema de grados muy presente en la mayoría de títulos de “Tales of”. Posteriormente fue lanzado un remake de esta versión (Tales of Phantasia: Cross Edition), con añadidos varios que incluyen un nuevo personaje: Rondoline E. Effenberg (Rody); además este es el único juego de la saga dentro de la línea principal en el que el número de personajes femeninos rebasan al de los masculinos (que normalmente la proporción es equilibrada o con ligera superioridad en los varones). Este remake destaca por implantársele las Artes Místicas tal y como se conocen en la serie.
-          Tales of Phantasia tiene una secuela directa, pero que no entra dentro de la línea de títulos principales como sí sucede con las secuelas de Tales of Destiny y Tales of Xillia. Su título es Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon y el remake de este Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon X, para Game Boy Color y PSP respectivamente. Esta secuela directa se sitúa ciento cuatro años después de los acontecimientos del original, a partir de la línea temporal de Cless; está protagonizada por dos hermanos gemelos, Dio y Mel, a los que se les une todos los personajes originales tal y como se les conoció en su aventura anterior (incluyendo Suzu y Rody)
-          Hay evidencias que conectan Tales of Phantasia con Tales of Symphonia, una vez que se sonda tanto la historia en general y el desenlace en ambos casos; aunque los mundos de sendos juegos tienen nombres distintos. Además, ambos son los únicos juegos de la franquicia en cuyos universos existe la raza de los elfos.
-          Las referencias a la mitología nórdica son abundantes en el juego.
-     La versión para GBA tiene un minijuego llamado “Let’s go Arche”, disponible cuando tengas guardada una partida completada. Igualmente, aunque en esta versión no tiene el opening de las versiones de PlayStation y PSP, si hablas con un perro que encontrarás en una casa determinada te “cantará” con ladridos el estribillo del mismo.

Conclusión: Tales of Phantasia es sin duda uno de los mejores inicio de una saga estupenda. Gran historia, personajes con carisma, un sistema de combates que fue innovador en su tiempo y la promesa de largas horas de entretenimiento junto a Cless entre las corrientes del tiempo. Si te gustan los juegos de RPG, y si además tiene estética de animación japonesa, este no es sólo un juego que te encantará y necesitarás jugar; sino que “Tales of” será una de tus sagas.

Mi valoración global: 4,5/5

Opening de Tales of Phantasia (videojuego)


Opening de Tales of Phantasia: The Animation




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