miércoles, 13 de julio de 2016

Crítica no literaria: Tales of Symphonia (videojuego)




Título: Tales of Symphonia
Categoría: Videojuegos
Género: JRPG
Compañía desarrolladora: Bandai-Namco
Plataformas: Game Cube, PlayStation 2, PlayStation 3, PC

Crítica personal (puede haber spoilers):

En un mundo llamado Sylvarant, existe un episodio de su historia que para sus gentes se considera más bien una leyenda: hubo una guerra tiempo atrás iniciada por un díscolo grupo de semielfos conocidos como los Desianos; y esto produjo el marchitamiento de un gran árbol que entonces había y que era la fuente de todo el maná. Un héroe llamado Mithos puso fin al conflicto, gracias a la ayuda de la diosa Martel, sacrificándose él  mismo para sellar a los Desianos y ocupar el lugar del árbol. La diosa, desconsolada por dicha pérdida, ascendió a los cielos no sin antes dejarles un edicto a sus ángeles: en caso de que ella cayera en letargo deberían despertarla, pues de lo contrario el mundo sería destruido. Por ello, los ángeles brindaron al mundo la Regeneración del Mundo, un proceso que para lo cual deberían nombrar a un mortal como Elegido de la Regeneración cada vez que el sello de Martel se debilite y, en consecuencia, el regreso de los Desianos y el declive del maná tan necesario para todos los seres vivos. Dicha persona escogida por los ángeles tendrá el cometido de realizar una peregrinación y ponerse a prueba para convertirse en un igual de quienes lo eligieron, para después encaminarse a la Torre de la Salvación (la cual sólo surge cuando un Elegido es nombrado y que asciende más allá de las nubes) con el fin de despertar a Martel de su letargo y salvar al mundo.
Lloyd Irving, un joven del pueblo de Iselia, presencia el día en que se anuncia que Colette Brunel, su mejor amiga y actual Elegida, recibirá el cristal Cruxis que indicará el inicio de su viaje de la Regeneración. Lógicamente los Desianos, además de seguir hostigando y sometiendo a los humanos, impedirán la Regeneración. Y tras una serie de acontecimientos, Lloyd abandonará su hogar para seguir los pasos de Colette y protegerla, además de poner palos en las ruedas de los actos crueles de los Desianos.
Pero sus protagonistas comprobarán que el viaje de la Regeneración no es tan simple como una peregrinación y convertir a Colette poco a poco en un auténtico ángel. Precisamente son los detractores de la Regeneración y los encontronazos constantes con estos durante este periplo lo que dirá mucho en este argumento, y les tocará a Lloyd y a sus compañeros indagar y desentrañar lo que mueve a esa organización de semielfos. También se pondrá sobre la mesa otras cuestiones, como por ejemplo unos misteriosos objetos denominados esferas; el porqué los Desianos alzan las nombradas granjas de humanos y que esperan conseguir allí de los que capturan y someten entre sus muros; el halo de misterios que supone ese mercenario llamado Kratos que ha contratado Iselia como guardaespaldas de Colette; o incluso todo lo que rodea a los Desianos y a la iglesia de Martel.

Aunque haya un sector de detractores que lo consideran sobrevalorado, Tales of Symphonia es, para muchos, uno de los títulos que ocupan el podium de esta saga; por no decir que el oro es suyo (manteniendo un pulso en este aspecto con Tales of Vesperia), además de ser un juego de culto en el género (especialmente en Japón). Un servidor siempre quiso adentrarse con controles en mano en este juego que ha marcado a un generoso número de jugadores alrededor del globo, pero sin la suerte de disponer en su momento de la única consola en la cual se comercializó fuera de tierras niponas; hasta que Bandai-Namco alegró a buena parte del personal con la salida de una versión HD para PS3 (y a otros tantos más tardes con su versión HD para PC).
Creo que es una joya y una obra maestra de los RPGs incluso a día de hoy, siempre dejando a un lado comparaciones gráficas y técnicas con los actuales del mercado. No todos los juegos (sin importar el género) mantienen un equilibrio y un magnetismo parejo como Tales of Symphonia en todos sus aspectos (jugabilidad, trama, diseño/desarrollo/trasfondo de sus personajes, música, etc).

Más allá del argumento y las bases típicas que podemos encontrar en todo RPG (en este caso, el altruismo de una joven en pos de traer la paz a su mundo a través de una aventura de grandes proporciones), este luego nos ofrece en su trama muchos focos reflexión.
Quizás el más destacable es el tema del racismo y la discriminación, principalmente por la raza de los semielfos. Son odiados por todos los humanos, pero sobre todo temidos si hablamos de los Desianos que siembran terror y dominación a más no poder; y a lo largo de la práctica totalidad de la historia se verá hasta donde puede llegar dichos prejuicios, los cuales casi sin excepción hacen dar prioridad a la raza y las cosas horribles que comete la mayoría de la misma por encima del individuo en sí incluso si pertenece a una minoría inocente, sólo por los pecados de sus congéneres. Sin duda, este aspecto es uno que los que más pueden dar una concienciación renovadora sobre un tema que, incluso en nuestros días, es una de nuestras asignaturas pendientes.
Pero el tema de discriminación no sólo se produce sobre la raza mezclada de humanos y elfos; quedando claro que una especie (y más si hay una parte que ambiciona el poder) es capaz de ser dañina incluso con los que se suponen sus iguales.
También vemos otros aspectos que pueden dar a pensar, como el exceso de la humanidad a la hora de volcar sus esperanzas en una única persona. Colette siempre luce su mejor sonrisa y palabras alentadoras a los habitantes de Sylvarant, pero pocos, incluso sus seres más cercanos, pueden entender por entero el peso de esa responsabilidad, sobre todo en alguien tan joven y puro. Quizás forma parte real de nuestra humanidad el desentendernos de nuestros pesares y calamidades siempre que podamos posarlos sobre los hombros de otra persona.

En lo que se refiere al aspecto gráfico del juego, resultó ser el primer entorno realmente en 3D para un título de la franquicia, con una mayor libertad de movimiento y exploración que cabe esperar de cualquier juego a partir de la época.
Este Tales of cuenta con la novedad de entonces (y repetida en la práctica totalidad de títulos posteriores) de la desaparición del concepto de combates aleatorios conocido hasta esa fecha: el jugador puede ver los enemigos deambulando tanto en el mapa del mundo como en las mazmorras representado por uno de los monstruos que aparecerán en la batalla en cuanto establezcan contacto físico. Esto permite la posibilidad al jugador de sortearlos, aunque no siempre.
Sus gráficos resultan atractivos, tanto en su momento como ahora con la remasterización de la versión PS3/PC. Un entorno de aspecto tradicional de los RPG clásicos de espada y magia tan en un escenario bastante cercano a nuestra era medieval, aunque en cierto y preciso grado también se ve algo de tecnología que en parte se entremezcla con la magia.
Tampoco hay que olvidar su diseño de personajes, que corrió una vez más de la mano de Kosuke Fujishima (Ah, mi Diosa! y Sakura Wars), quien ya realizó dicha tarea con el primero de la saga. Sin duda, el ilustrador y mangaka alardea aquí de un trazo de dibujo más depurado y atractivo incluso que el mostrado a la hora de crear a Cless, Mint y demás personajes de Tales of Phantasia.

Pasando un momento por el aspecto musical, Motoi Sakuraba logró ganarse a muchos al crear una banda sonora simplemente emblemática. Cada pista de de fondo se enlaza y solapa perfectamente a cada tipo de escena que ambienta, brindando frescura a los momentos más hilarantes y arrastrando a la pena y a la crudeza de cada adversidad que viven sus protagonistas. Obviamente, cada sintonía de combate logra espolear exitosamente al jugador hasta el momento de oír esa fanfarria victoriosa que no puede faltar en este tipo de juegos.
Quizás, dentro de su BSO, lo que más puede enganchar es el tema de su opening animado: Starry Heavens, interpretado por el ya desaparecido grupo japonés Day after Tomorrow. Esta pieza musical, unida a la animación que la acompaña, es una de esas cosas que hacen Tales of Symphonia el juego que es y que exalte tantos corazones.

En jugabilidad, no dista mucho de las bases que se veían ya desde Tales of Phantasia, lógicamente enriquecidas con innovaciones y las posibilidades que ofrecía la Game Cube.

Sobre el punto más habitual del juego, los combates, sigue la misma mecánica instauradas desde su primer título de la saga (aunque aquí añade más acciones, como posición defensiva para bloquear algunos golpes enemigos). Además, el entorno 3D supuso un avance en este aspecto, aunque todavía debía ser pulido de cara al futuro. Pese a las tres dimensiones tanto en escenario como en personajes, no existía una verdadera libertad de movimiento, manteniendo buena parte del sistema lineal de los títulos predecesores. Los movimientos dependían del objetivo que cada personaje asignara (los cuales sí parecen moverse con mayor libertad), pudiendo andar en línea hacia delante o hacia atrás respecto a la distancia entre ambos, pero cambiar de objetivo (y dependiendo de la posición de este) permite un variar de dirección aunque siguiera limitándose por el movimiento lineal entre el personaje y el enemigo en cuestión. A pesar de todo, este supuso un primer paso verdadero en pos de un movimiento libre real en un campo de batalla dentro de esta saga.
Algo que sí ayudó bastante a la jugabilidad en los combates, y que se mantuvo en todos los Tales of en los cuales los artes consumían PT, es que cada golpe normal que impactara directamente sobre el objetivo (y que este no se encuentre en posición de defensa) hacía recuperar un PT; y esto fue un alivio que hacía al jugador (sobre todo en etapas tempranas del juego).
Una de las peculiaridades añadidas en este juego (reutilizada con modificaciones para títulos posteriores) es el concepto de Ataque Conjunto; opción disponible en cierto punto avanzado del comienzo del juego. Con cada ataque de los personajes se va rellenando una barra sobre los iconos de cada personaje y sus valores de PG/PT, y una vez completada, en cualquier momento el jugador puede lanzar una acometida con todos los personajes activos sobre un único objetivo, teniendo escasos segundos para ejecutar hasta cuatro ataques (uno por personaje, sólo con artes ofensivas que produzcan daño), por lo que sólo podrá realizarse si hay al menos dos personajes activos en el combate. Además, si al menos dos de las artes utilizadas son compatibles, sendos personajes desencadenarán posteriormente un Ataque Conjunto Especial (Unison Attack), artes imposibles de hacer en solitario y que suelen producir más daño que las individuales.


Un aspecto característico es Tales of Symphonia es el estado Ventaja (Overlimit en inglés) que los personajes (y ciertos enemigos, principalmente “jefes”) pueden activar brevemente durante los combates, en el cual un aura sombreada rodea al que se encuentre en dicho estado. En Ventaja, el personaje será, por así decirlo, imparable: su avance y sus combos no pueden ser cortados cuando reciba ataques adversarios. Las posibilidades de que este estado se active dependen de varios factores, tales como el daño recibido o las veces que un aliado cae derrotado.

Otro elemento que a partir de este juego se convierte en recurrencia constante de la saga son las Artes Místicas (Mystic Artes en inglés, Hi Ougi en japonés). Son las más devastadoras que pueden ejecutarse individualmente, por norma capaces de afectar en un determinado área sobre diversos enemigos; aunque algunas tienen efectos secundarios positivos sobre el equipo, como restaurar todos los PG o mejorar sus atributos durante un breve lapso de tiempo.
En general, el principal requisito para poder utilizar un Arte Mística es estar en el estado de Ventaja. Se sabrá que se ha ejecutado correctamente cuando aparezca durante un segundo una franja en la que se verá el rostro del personaje en cuestión. En realidad, estas artes no se aprenden, simplemente se podrán ejecutar si se cumplen ciertos requisitos y (en casi todos los casos) tras utilizar un determinado arte previamente aprendido durante el estado Ventaja para que se convierta en Mística; unos son más fáciles de conseguir y ejecutar, pero otros son más específicos.
Los protagonistas disponen de al menos una Arte Mística, en algunos casos dos. El único personaje que aprende sus Artes Místicas, pudiendo visualizarse en el menú de Artes y ejecutarse como las demás es Sheena (siempre con el requisito de estar en estado Ventaja, obviamente), contando con una decena de estas; aunque las suyas distan bastante de las de sus compañeros por el hecho de ser en realidad invocaciones similares a las usadas por Klarth en Tales of Phantasia.


Otra singularidad pionera en la saga, presente en la mayoría de los juegos posteriores, es el lenguaje facial de los personajes durante los combates, pues la ilustración de sus rostros en la parte inferior de la pantalla varía según lo que ocurra (serenidad cuando están quietos o en movimiento, cierta agresividad durante la realización de un ataque, dolor cuando reciben daño, malestar en estado K.O. y alegría al alcanza la victoria).

El anillo encantado regresa, aunque con ciertas mejoras respecto al original; siendo siempre un objeto necesario para proseguir. Mantendrá sus funciones ya conocidas (además de poder paralizar momentáneamente a los enemigos si su rayo de fuego impacta sobre ellos, una pequeña ayuda a la hora de evadir combates), contando con la innovación destacable de que en ciertos lugares (sobre todo mazmorras) el jugador encontrará pedestales que al tocarlos el poder del anillo cambiará a otro distinto (recupera el original al tocar de nuevo el pedestal o abandonando la zona donde dicho efecto temporal es aplicable); estos poderes pueden variar desde descargas eléctricas, potenciar el rayo de fuego básico del anillo, lanzar viento o agua, e incluso empequeñecer a los personajes, y cada uno de ellos son cruciales para completar el recorrido por dichas zonas.

Aquí también está presente el sistema de cocina. Cada personaje tiene un rango de estrellas de maestría máxima fija con cada receta, cuyo número varía en cada uno y la receta en sí. Además, los platos no son siempre del todo los mismos: hay ingredientes base y luego otros que añade cada personaje según su gusto personal, lo cual repercute sustancialmente en las propiedades del plato.
La forma de aprender recetas se vuelve más curiosa con la figura del Chef Maravillas, un personaje que está oculto tomando la apariencia de objetos en las distintas ciudades, a veces realmente escurridizo de descubrir pero en otros casos será evidente para los que sepan mirar bien.
Por primera vez está la posibilidad de cocinar justo después de un combate y antes de pasar al modo mapamundi/mazmorra. Tan simple como asignar un personaje cocinero y una receta de manera previa en la configuración correspondiente en el menú principal; esto puede resultar práctico y ágil si vas a utilizar una receta que consideres recurrente durante un largo tiempo de juego sin tener que entrar constantemente en el apartado Cocina tras cada combate.

Las Exferas serán un elemento no sólo crucial a nivel argumental, sino también de jugabilidad. Cada personaje, cuando adquiere la habilidad de usarlas, pueden equiparse con Gemas EX. Existen cuatro niveles de estos objetos (más la gema EX MAX que se recibe con cada partida completada), siendo más comunes las de nivel uno en una etapa temprana y siendo más complicado de conseguir las de niveles más altos. Cada gema tiene cuatro habilidades, que pueden ser de combate (ejemplo, subir ligeramente algún atributo) o de campo (moverte más rápido en mazmorras o ciudades); las habilidades de cada gema difieren entre los distintos personajes. Cada uno puede equiparse hasta cuatro gemas de cualquier combinación de niveles de estas (pero no puede tener más de una vez la misma habilidad entre gemas del mismo nivel); según las que se seleccionen, pueden surgir unas nuevas (denominadas compuestas) que sólo se mantendrán mientras estén seleccionadas las que producen su efecto (algunas, por ejemplo, hacen ganar de manera permanente un tanto por ciento de los PG o los PT máximos del personaje tras ganar un combate). A su vez, las habilidades de cada gema se dividen en dos de tipo A (Ataque) y dos de tipo T (Técnico). Es posible cambiar las gemas de las ranuras ya asignadas, pero con la consecuente eliminación irrecuperable de la que se quiera descartar. Las gemas EX se consiguen a lo largo del juego en cofres o canjeándolas en determinados sitios gastando Grado.

Otro viejo conocido de capítulos anteriores y que trae innovaciones son los Títulos. Cada personaje tiene un número diferente de estos títulos, unos se adquieren sí o sí durante la trama, otros mediante misiones secundarias, pasando por los que se adquieren al alcanzar un determinado nivel o cumpliendo ciertas condiciones de combate. Pero la novedad aquí es que sí tienen un uso práctico.
Cada Título, en mayor o menor medida, ofrece mejoras extras de varios atributos del personaje al subir de nivel, y a veces resulta necesario sopesar cuales te van conviniendo más según las mejoras según el número y potencia de estas.
Además a partir de Tales of Symphonia, los Títulos harán en algunos casos que, mientras estén equipados, cambian el aspecto físico (vestimenta y peinado); algunos son recurrentes de la saga, como las vestimentas de playa que pueden tener cada uno de sus personajes; otros son de carácter más simpático y vistosos, como ver un Lloyd en estilo pirata, Colette vestida como el propio Lloyd o a Presea disfrazada del conocido personaje (también de Namco) Klonoa.

Como en muchos juegos, los personajes aprenden técnicas y conjuros (todo englobado en esta saga por el concepto de Artes) subiendo niveles, salvando casos que se adquieren cumpliendo ciertas condiciones durante la trama o realizando búsquedas secundarias. Pero el factor nivel no será lo que determine las que aprenda, sino el modo de usar las antes citadas Gemas EX. Si el personaje tiene predominantemente gemas de tipo T, tenderá a las correspondientes a esa rama, mientras que si equipa de tipo A, aprenderán otras distintas. En algunos personajes se aprecia este matiz más que en otros, en especial Raine, pues con la rama T sus artes curativas serán de área y las de apoyo serán temporales y surtirá efecto en todo el equipo, mientras que la rama A todas serán individuales y las de apoyo durarán todo el combate (salvo si el afectado acaba en K.O.); unas y otras pueden tener sus ventajas y sus contras según las situaciones y el estilo de juego de cada jugador. Otro requisito común, a parte del tema niveles del personaje en sí y la elección de ramas tipo A o T, es tener que usar un determinado arte previamente aprendido un número mínimo de veces.

El tema de adquirir inventario y arsenal no dista de lo habitual en estos juegos. Las tiendas de objetos podrás comprar lo que necesites para restaurar PG y PT, revivir a tus personajes y remedios para curar estados alterados. Las tiendas de armas y armaduras para mejorar la fuerza ofensiva y defensiva de cada integrante. Por supuesto, hay tiendas de ingredientes para elaborar las distintas recetas que se aprendan. En las posadas pondrás reponer a tu equipo por un módico precio.
Además, hay un quinto tipo de negocio conocido como “valorarización”, el cual consiste en combinar distintos objetos (normalmente, un arma, pieza de armadura o accesorio más un determinado objeto que pueden soltar monstruos o encontrarse en cofres) que te permitirá crear algo mejor y, en ciertos casos, imposibles de encontrar en tiendas; además, al no tener que pagar por el trabajo de valorarización, resulta interesante encontrar los objetos necesarios en el camino para adquirir, por ejemplo, un arma que encontrarías en la armería vecina sin gastar dinero.
También hay un sexto tipo de negocio en las ciudades, regidos por unas criaturas llamadas Gatoz, que te ofrecen algunos servicios no tan necesarios como otros, principalmente diversas tareas de exploración que más bien rinden a base de rascarte un poco el bolsillo.

Acabar el juego no tiene porque ser el final que te haga guardarlo para siempre. Este capítulo de la saga es el que inicia la opción del Grado (Grade). Tras cada combate (junto experiencia, dinero y demás) se adquiere puntos de grado en función de cómo lo has hecho, pudiendo incluso conseguir puntos negativos si tu forma de combatir es pésima y, por tanto, reducir la cantidad acumulada. Terminar rápido, hacer largas cadenas de combos y sufrir poco o nulo daño son algunos estandartes que te ayudarán a ganar una mayor cantidad de Grado, mientras que cuanto más tardes en terminar, el mayor daño recibido (y sobre todo, las veces que un personaje quede K.O.) y el uso de objetos harán reducir el cálculo de puntos de grado adquiridos en cada combate.
El Grado puede usarse durante la partida para distintos fines (por ejemplo, canjearlos por gemas EX en las tiendas Gatoz o por materiales en las tiendas de valorarización). Pero lo que puede despertar más el afán de amasar una gran cantidad de Grado es a la hora empezar de cero. Teniendo una partida completada, estará disponible la opción Nueva Partida +, en la cual podrás empezar el juego con ventajas extras consumiendo Grado en lo que se denomina Tienda de Grado, en función de lo acumulado en la partida completada seleccionada. Heredar el dinero conseguido previamente, incrementar el número máximo de objetos consumibles e ingredientes de cocina que puedas llevar, conservar títulos, artes y registros de monstruos y objetos vistos en partidas anteriores, o aumentar el Grado o la experiencia adquiridos (o incluso ganar la mitad de experiencia para incrementar dificultad) son ejemplos de lo que puede beneficiarse el jugador que repita esta aventura.
Quizás esto no llame la atención de muchos jugadores, pero sí de otros que quieran tenerlo cien por cien completado; y es que Tales of Symphonia es imposible de completar al detalle con una única partida (no se pueden conseguir todos los Títulos en una sola partida, hay cosas de la trama que pueden ser sutilmente diferentes según las decisiones del jugador, ni tampoco completar todas las entradas de los cuadernos de monstruos y de objetos).
Sin duda, esto es un aspecto que sólo espoleará a los más ambiciosos y pacientes jugadores.

Una característica del juego y que se repetirá en la saga es el tema de la dificultad. En este caso, como en Tales of Phantasia, habrá dos: Novato y Guerrero, siendo la segunda los combates más difíciles. Puede desbloquearse un grado de dificultad mayor a Guerrero si se juega un generoso número de combates en dicho nivel, y si se realiza lo mismo con dicha dificultad una vez desbloqueada, se tendrá acceso a la mayor de todas en el juego.

Ahora me meteré de lleno en la tarea de “venderos” el increíble elenco protagonista que compone este juego:
No es complicado definir la personalidad de Lloyd: simple, impulsivo, bastante bonachón, un tanto ingenuo y pueril, sin olvidar que su inteligencia no da para mucho. Huérfano a muy temprana edad y adoptado por un enano, siempre dispuesto a ayudar a todo necesitado, a todo aquel que esté sufriendo por culpa de los Desianos, así como a los que considera sus amigos y, por encima de todo, a Colette. Él mismo a lo largo del juego será consciente de los errores y consecuencias negativas que puedan surgir colateralmente de más de una buena intención, que muchas situaciones habrían salido mejor, o menos escaldadas, si no le perdiera el temperamento (aunque precisamente esos actos que salen de su arrojado corazón son necesarias y sin ellas no sería Lloyd). Su afán de proteger a su amada amiga es colosal, pero sentirá la frustración más amarga en momentos en los que comprenda que a veces eso no basta para cumplir dicha voluntad. Él se vuelca por entero en la aventura, y aunque peque a veces de idealismo irreal o de inmadura ceguera, eso no impide que lo intente todo hasta el final y aprenda de sus propios tropiezos. Sin embargo, lo que en principio se propone un viaje para proteger a Colette y que su misión llegue a buen puerto, al final se cruzará con sucesos que potencialmente esclarecerán tanto su pasado como todo lo que gira en torno su exfera; y afrontar todo lo que le afecta a Colette, al mundo y a sí mismo, serán la más grande y ardua de las pruebas. La línea de desarrollo de este protagonista me agradó, madurando aunque no por ello perdiendo la mayor parte de su inocencia y todas las virtudes que posee. En combate Lloyd blande dos espadas, lo que le convierte en el combatiente más rápido y hostigador.
Colette se parece a Lloyd en algunos aspectos, sobre todo en la bondad, la simpleza y la ingenuidad, aunque ella eleva dichas cualidades a cotas demasiado elevadas. Aunque ella sabe juzgar con una sola oteada la personalidad de la gente que va conociendo, le puede costar a veces ver la malicia en los actos y las palabras de la gente, incluido en sus enemigos, pareciendo demasiado pánfila y con una edad mental acorde con su físico totalmente falto de curvas a pesar de ser adolescente; pero a la hora de la verdad puede tener una lucidez perfecta, así como arrojo a la hora de enfrentar la adversidad casi sin borrar su angelical sonrisa. También es conocida por ser rematadamente torpe, propensa a tropezarse y caerse casi siempre con efectos dañinos o perjudiciales (tanto directa como indirectamente) para personas y objetos cercanos. Ella, desde muy niña consciente de fue asignada Elegida al nacer, desea con toda su alma traer un mundo de paz en el que todo Silvarant, su familia, amigos y, en especial, Lloyd, puedan ser felices; y ella está dispuesta a encarar cualquier adversidad o sacrificio para ello, pecando con frecuencia un exceso de abnegación. Sin embargo, en su viaje tortuoso aprenderá y crecerá, madurando al ver lo que puede llevarle su desmesurado altruismo, a veces cruelmente doloroso para ella aun aceptándolo por su irrevocable deseo, así como el efecto que esto puede tener a sus seres queridos. En combate usa dos armas como Lloyd, pero en su caso son chakrams (aros), cuyos ataques normarles y muchas de sus artes les permite golpear a enemigos con un pequeño margen de seguridad de por medio; aunque a veces los empuña para el cuerpo a cuerpo. Además domina el lanzamiento de los clásicos martillos de la saga, y por curioso que suene de un personaje como ella, también sabe robar a los enemigos (basándose en su torpeza, tropezando cerca de ellos y como resultado sustraerles por “accidente” algún objeto de tener éxito). Sobre todo, como Elegida, irá recibiendo diversas artes con cada sello que rompa de su transformación angelical; la mayoría de estas de elemento sagrado.
Genis Sage es el mejor amigo de Lloyd, y pese a sus escasos doce años destaca por su altísimo y poco común CI. Aparte de los estudios, también es un sobresaliente cocinero (siendo uno de los dos mejores del grupo en este aspecto). Su única familia es su hermana Raine, y en Iselia es feliz junto a ella, Lloyd y Collete, deseando no perder nunca el hogar y los amigos en donde se establecieron. Su personalidad puede ser un tanto mordaz, franca, jovial y directa, un buen chiquillo aunque puede demostrar temperamento, ser demasiado directo a veces y un don natural para las puyas; siendo un elemento habitual para el punto cómico. Él me llegó a sorprender a medida que avanzaba la trama, con secretos, revelaciones y temores suyos que despertaron mi empatía hacia él hasta convertirse en mi personaje favorito del juego. Debido a su sangre élfica, su rol en los combates es meramente la del típico mago, llegando a dominar un gran repertorio de artes de la totalidad de los elementos (salvo oscuridad). Su arma, por llamarla de alguna forma, es un kendama (o bolinche), un juguete típico japonés, el cual potencia más sus capacidades mágicas que las físicas; y por otro lado, resulta peculiar el hecho de verle jugar con él mientras prepara un conjuro.
Raine Sage (Refill en la versión japonesa) cuidó, crió y educó a Genis como lo haría una madre desde que éste era un bebé. A sus veintitrés años ejerce como profesora en el colegio de Iselia, teniendo a Lloyd, Colette y a su propio hermano entre sus alumnos. Realmente inteligente pero sin llegar a las cotas de Genis, y diametralmente contraria a él en dotes culinarias, famosas por ser nauseabundas y potencialmente mortales de ingerir (siendo ella el personaje con menor maestría de cocina). Una apasionada en extremo de las ruinas, la historia y la arqueología; llegando a transformar su personalidad por completo cuando se haya ante restos y reliquias de la antigüedad. Raine es muy dispuesta a ayudar a los demás, pero por su madurez y temple habitual toma muchas veces el rol de voz reflexiva y lógica que insta en ciertos momentos a la prudencia y la lógica. Tras su quietud habitual, Raine tiene mucho que ofrecer (sobre todo de su velado pasado) para enriquecer el argumento del juego, en la mayoría de los casos de la mano de Genis por el buen tramo compartido de su trasfondos por el vínculo familiar que los une. En los combates llega a ser sumamente indispensable, y se la echará de menos cuando te veas obligado a combatir sin ella en el equipo. Al igual que Genis, la sangre de los elfos le permite dominar la magia, pero a diferencia de su hermano ella principalmente cumple el rol de sanadora en la línea de Mint en Tales of Phantasia (con la cual comparte los bastones como arma); pero ella no se queda en un mero personaje de apoyo, aunque en cuerpo a cuerpo esté lejos de ofrecer el daño que pueden infligir Lloyd o Kratos, resulta una eficiente fuerza ofensiva cuando no esté centrada en curación y apoyo cuando aprenda algunas de sus no tan variados conjuros de elemento sagrado.
Kratos Aurion es desde el comienzo una exuberante fuente de misterios a desentrañar; e incluso cuando se sepa más sobre su persona no todo parece tan claro, salvo si se indaga más en él. Su actitud y sus acciones parecen tener el mismo tipo de helor que el acero de su arma, pero no por ello lo convierte en un hombre insensible en extremo al mantener cierto acercamiento con el resto de compañeros de viaje (con un sutil interés mayor por Lloyd, con una relación que gana interés a medida que avanza a la par que le ofrece consejos tanto de esgrima como en las dudas personales). Su estilo de combate es equilibrado: domina artes cuerpo a cuerpo (tienes dos tipos de armas: espadas y dagas), compartiendo algunas con el protagonista, pero también es capaz de usar magia tanto ofensiva como curativa a pesar de que es humano y evidentemente no es elfo ni selmielfo; sin embargo, en el aspecto mágico no tiene la profundidad que alcanzan Raine y Genis (a nivel elemental, se enfoca en fuego, viento, tierra y rayo). Aunque domina parte de las técnicas básicas y de grado medio de los tres mentados, también cuenta con técnicas avanzadas propias. En definitiva, un personaje con juego en el argumento y versátil en los combates.
Son otros más los protagonistas que aparecen a lo largo de horas y horas de juego, como Sheena la ninja, el petulante Zelos, la inexpresiva Presea o el atormentado Regal, cada uno con sus personalidades, trasfondos y cualidades combativas; pero la mínima mención de todos ellos más allá de sus nombres supondría echar por tierra la oportunidad de conocer este juego y esta historia a cualquiera que pueda y quiera hacerlo.



De arriba a abajo, de izquierda a derecha: Sheena, Zelos, Presea y Regal

También hay un generoso número de personajes (bueno, malos y “regulares”) que el jugador irá conociendo de la mano de Lloyd y compañía, empezando por algunos habitantes de Iselia (como el alcalde o el padre y la abuela de Colette); Galarr, el enano que cuidó a Lloyd como a un hijo desde que lo encontró junto a su moribunda madre; o los propios Desianos, en especial a los de más importante dentro de esa organización. Y todos ejercen perfectamente los papeles con los que fueron concebidos, con sus aspiraciones, traumas y circunstancias que los hacen como son. Por eso, a nivel de personajes, de primer a fin, Tales of Symphonia aprueba con nota soberbia.

Sobre el desarrollo de la trama, simplemente diré que es intensa. Empezamos con un peregrinaje en pos de traer la paz y la seguridad a un mundo, que recuerda bastante a otro juego conocido del género (y que también es de mis predilectos) pero que paso a paso se verán verdades veladas, mentiras casi pretéritas que no durarán para siempre, secretos a desentrañar, giros argumentales capaces de virar en mayor o menor medida los propósitos de quienes forman parte de esta partida. Lo que empieza siendo el viaje de una jovencita dispuesta a convertirse en ángel para salvar Sylvarant, con su mejor amigo decidido a acompañarla y protegerla, será sólo lo que pondrá las primeras piedras de esta montaña que desencadenará una odisea sin precedentes en ese mundo, lo que marcará un antes y un después a gran escala.
El final me agradó mucho, en verdad. A nivel argumental es sobresaliente, aunque tenga algunos puntos que pueden ser un tanto confusos para quienes conozcan por primera vez la aventura de Lloyd Irving (sin contar factores de jugabilidad propiamente dichos, como que la última batalla resulta un poco insípida, con uno de los jefes finales que, como se dice hoy en día, te dejan más bien “meh”).
Todo queda bastante bien atado, con algunos sutiles puntos que despiertan la curiosidad sobre qué les ocurrirá a este u aquel personaje con aquello y lo otro, o que es de ese mundo una vez terminada “la marimorena” que se monta. De todos modos, Dawn of the New World, la secuela directa de este juego, ya se encargaría de esclarecer aún más el futuro de esta historia.

Y en lo que respecta a Tales of Symphonia como juego en sí que he tenido el placer de adentrarme a fondo, tampoco puedo decir más que cosas positivas para terminar. Lo único que quisiera aclarar, sobre todo para quienes les pique probarlo tras leer esta crítica, es que a veces avanzar puede ser un poco difícil y desesperante si no se investiga con lupa y se lee bien entre líneas (incluso para quienes tienen experiencia con los RPG); a veces resultará necesario buscar en Internet para saber a donde ir exactamente, o como conseguir todos los objetos ocultos en las mazmorras. Quizás lo peor, desde mi punto de vista y poniendo a un lado los tesoros del Mausoleo de Balacruf, es cierta misión cerca del final del juego que es imprescindible realizar y que requiere diversas búsquedas concretas.

Para acabar (sé que me he volcado mucho con esta reseña) dejo unas cuantas curiosidades:

- Una vez desentrañada la historia, se ve un vínculo con Tales of Phantasia por un alto número de similitudes; dando a entender que Tales of Symphonia es un pasado lejano del primer título de la saga pero sin conexión directa (no es posible especificar ese margen de tiempo, pero sí se ve claro que la aventura de Cless es posterior a la de Lloyd). Otro vínculo es que el nombre del pueblo de Lloyd (Iselia) se parece mucho al del mundo de Tales of Phantasia (Aselia). Además, comparte el generoso número de referencias a la mitología nórdica y el ser los dos únicos juegos de la saga en los que aparece la raza de los elfos. También tienen en común los enanos, aunque en uno aparecen como una raza antigua y extinguida y aquí sí se ven aunque en muy reducido número.
- Poco después de la versión original de Game Cube fue lanzada la de PS2 (sólo en Japón); y entre ambas hay diversas variaciones y añadidos. La animación del opening es la misma, pero en PS2 se cambió el Starry Heavens por Soshite Boku ni Dekiru Koto (interpretada también por Day After Tomorrow). Se añadieron secuencias animadas cortas en ciertos momentos del juego. En la versión original de Game Cube sólo Lloyd, Colette y Genis tenían Artes Místicas, a partir de PS2 el resto de personajes (y algunos jefes) también. Se añadieron mejoras tanto a nivel gráfico como en la jugabilidad. Los personajes cuentan con títulos extras que les otorga más outfits. Igualmente, se añadieron nuevas artes para personajes y enemigos.
- Tales of Symphonia (junto a su secuela) fue relanzado a nivel mundial para PS3. El primer aliciente de esta versión (la misma que en PS2) es la remasterización en alta definición. El juego tiene la posibilidad de visualizar el opening con los dos temas interpretados por Day After Tomorrow (aunque la música de Starry Heavens cambia respecto a la de Game Cube). Además, brinda la primicia de activar las voces en japonés a parte del doblaje inglés original. Se añadió un elemento más que comparte otros títulos de la saga desde Tales of Vesperia: los costumes cameo (trajes de personajes de otros Tales of), pudiendo adquirirse los Títulos que permiten a los protagonistas tener este tipo de vestimentas cuando consigues una partida finalizada o directamente desde la primera si previamente la consola tiene datos guardados de alguno de los juegos de la franquicia; siendo respectivamente estas apariencias las de Guy y Luke (Tales of the Abyss) para Lloyd y Genis, Rita y Judith (Tales of Vesperia) para Colette y Sheena, Pascal y Malik (Tales of Graces) para Raine y Regal, Alvin y Elise (Tales of Xillia) para Zelos y Presea, y Ludger (Tales of Xillia 2) para Kratos. También cambiaron (para mucho mejor, en mi opinión) todas las imágenes que aparecen durante las Artes Místicas.
-Al igual que otros títulos de la saga, este juego tuvo su propia animación (Tales of Symphonia: The Animation), que fue lanzada secuencialmente en tres arcos de cuatro episodios cada uno (Sylvarant, Tethe’alla y The United World). El resultado es bastante aceptable, rescatando (en la versión japonesa) cada una de las carismáticas voces de doblaje del juego, recogiendo mucho material de la historia original sin condensarlo tanto como con la animación de Tales of Phantasia pero a su vez con sus cambios propios de una adaptación.
-Este fue el primer Tales of en el que aparecen dos tipos de armas que se convierten en un canon de la saga. Por un lado las armas malditas, que son las más débiles estadísticamente pero que pueden ser las más poderosas una vez realizada una búsqueda secundaria para desbloquear su verdadero potencial (el daño que causan crece en proporción de los enemigos que el personaje que pueda empuñarla haya dado el golpe de gracia). Por otro lado, las armas consideradas de broma, las cuales se encuentran entre las más fuertes del juego a pesar de sus aspectos ridículos, chistosos y poco hirientes; estas últimas armas, a su vez dentro de este juego, son las más poderosas e indiscutiblemente más caras de entre las que se pueden encontrar en las armerías de las ciudades.
-Existe un manga (oficial, publicado en España por Planeta), con dibujo y guión adaptado de Hitoshi Ichimura, compilado en cinco tomos, más un sexto denominado EX, el cual recoge historias de sus personajes principales (ya sean de sus pasados o de algunos acontecimientos secundarios más emblemáticos que ocurren durante el juego).
-Su secuela directa es Tales of Symphonia: Dawn of the New World. Sin embargo, a diferencia de Tales of Destiny 2 y Tales of Xillia 2, al final Bandai-Namco decidió que este en cuestión no estuviera dentro de la línea oficial de “títulos principales” como inicialmente estaba programado, considerándose un juego scort (mismo caso ocurrido con Tales of the Tempest de Nintendo DS).
-Existe una novela canónica llamada Tales of Symphonia: Successor of Hope, escrita por Takumi Miyajima, que narra los hechos entre este juego y su secuela.
-La mayoría de personajes tienen sus exferas visibles (en el dorso de una de sus manos o sobre la clavícula), pero algunos no. En el manga que adapta el juego se aclara que Raine tiene la suya adherida al muslo, Regal en la muñeca (pero no se ve por llevar grilletes) y Sheena a la altura del corazón bajo su pecho izquierdo.

Conclusión: Un intenso y ameno RPG de estética anime que despunta con notable grado en todos sus aspectos, cautivando a una generación y ganándose los corazones de los jugadores leales al género una década más tarde. Si quieres disfrutar (y jugar) una historia que no puede ser menos que épica, divertida, cruenta y emotiva en partes iguales, sólo tienes que acompañar a Lloyd en su viaje hacia la Torre de la Salvación.

Mi valoración global: 4,5/5

                                                     

Listas de reproducción recomendadas en Youtube de Walkthroughs en castellano:

- MrMaverick88
- FatalRagnarok
- The Gungnir Games

Tales of Symphonia Opening (Game Cube)



Tales of Symphonia Opening (PlayStation 2)



Tales of Symphonia Opening (PlayStation3/PC)



Tales of Symphonia: The Animation (Opening arco de Sylvarant)



Tales of Symphonia: The Animation (Opening arco de Tethe'alla)



Tales of Symphonia: The Animation (Opening arco de The United World)


Starry Heavens (day after tomorrow)


Starry Heavens (Sentimental Remix)






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